jueves, 22 de abril de 2010

Tarde de juegos: 1KBWC

Hoy os traigo una experciencia divertida, a la par que relajante. Un juego de cartas en el que prima la imaginación, las ganas de pasar un buen rato muy por encima de quien gane o quien pierda el juego. En realidad, uno de los juegos más divertidos a los que he jugado nunca.

1000 Cartas en blanco (1KBWC por sus siglas en inglés)

Jugadores: Entre tres (aunque con solo tres es un poco soso) hasta todos los que quieras (pero creo que 10 es un número excesivo).
Tipo: Cartas
Finalidad: Oficialmente: Conseguir más puntos que el resto.
Material: un boligrafo (lapiz, pinturilla...) por jugador, un taco de tarjetas de visita en blanco (sustituibles por folios recortados, pero la experiencia mejora al usar tarjetas porque se peuden barajar).

Preparación:
Utiliza, aproximadamente, una cantidad de tarjetas en blanco igual a 20 o 40 por cada jugador (dependiendo de lo largo que quieras que sea).
Reparte cinco cartas en blanco a cada jugador y (aquí está el quid de la cuestión, aunque lo explicaré un poco más tarde) que cada jugador se invente la carta.
Esas cartas recien creadas se devuelven al mazo, se mezclan con las cartas en blanco restantes, y se reparte una mano de 6 cartas a cada jugador.
Modo de juego:
Cuando sea tu turno, roba la carta superior del mazo, juega una carta y a continuación escoje entre robar o jugar otra carta. Tras eso, le toca al siguiente (según el orden de las agujas del reloj).
Las cartas pueden jugarse frente a ti (solo te afectan a ti) frente a otro jugador (afectan al otro jugador) o en el centro de la mesa (afectan a todos los jugadore, incluido tu mismo).
Las cartas con valor en puntos o efectos duraderos de cualquier tipo permanencen en la mesa, las cartas que no posean efectos duraderos son descartadas tras aplicar sus efectos.
Las cartas en blanco de tu mano son usadas para inventar nuevas cartas y crearlas en el momento, según necesites.
Fin del juego: 
Cuando un jugador no pueda jugar ninguna carta (ninguna carta de su mano es jugable y no tiene cartas en blanco) o no pueda robar, se acaba la partida
Gana el jugador que más puntos acumule. (si es que crees que merece la pena contar)
Epilogo:
Tras la partida, tendrás un taco de cartas creadas. Que cada jugador salve 5 o 6 cartas para crear un "mazo de reserva". Cuando jugueis la nueva partida seleccionad un numero razonable (1 tercio del número de cartas totales con que vayais a jugar) de cartas de este mazo al azar y unidlas al mazo de juego en lugar de ese mismo número de cartas en blanco.

¡Crear cartas!
El punto clave del juego, y por lo que es interesante.
Las cartas hay que invertarlas mientras juegas. ¿que puedes hacer? lo que quieras.
en general, se consideran tres tipos de cartas: Cartas de puntos (ya sean postivos o negativos), cartas de efectos permanentes varios, cartas de efetcos instantaneos (y cartas inutiles, pero no las cuento entre las tres basicas).
  • Cartas de puntos:
    Valen una cierta cantidad de puntos. ¿cuantos? Los que tu quieras. Pueden ser positivos o negativos.
    Ejemplo:
    +500 o -200
  • Cartas de efectos permamentes:
    Se juega la carta e implica algún efetco que afecta a la partida o al jugador sobre el que se juegue, ya sea de modo permanente o hasta que se den ciertas condiciones.
    Ejemplo:
    No puedes jugar cartas con valor superior a 500 puntos. o Si van a robarte una carta en juego, debe ser esta.
  • Cartas de efectos instantaneos:
    Afectan de modo inmediato a la partida y se descartan.
    Ejemplo: Roba la carta de mayor puntuación d eotro jugador. o Una carta con valor positivo pasa a tener valor negativo.
¿Cómo se crea una carta?
Coge el boli con la mano. Apoya tu carta en blanco sobre la mesa y... inventatela. en el sentido más amplio de la palabra.
Toda carta debe poseer: Nombre, dibujo, efectos.
  • Nombre: Toda carta debe tener un nombre. El nombre es lo primero. Una carta, un nombre. Sencillo, ¿no?
  • Dibujo: Toda carta debe estar dibujada. No hace flata que seas un maetsro del dibujo, da igual. como si solo dibujas un monigote de palotes, aunque siempre es mejor un dubijo currado. Pero la carta "debe" tener dibujo.
  • Efectos: ¿que hace la carta? ¿para qué sirve?
Aquellos acostumbrados a jugar a juegos de cartas coleccionables, entenderéis estocon facilidad. Veamos un ejemplo obtenido de una página web (creditos a sus respectivos autores)

Nombre de la carta; Buenos para comer
Dubujo: Un tenedor, una hamburgesa con patas y ojos y un pimentero
Efectos: +300 puntos y roba una carta extra.

Comentarios adicionales
  1. No he querido poner en ningún momento la palabra "reglas" o "debes" o "tienes que", solo lo hice una vez, y fue entre comillas, ¿por qué? porque en un jeugo bajo estas bases, donde tecnicamente nada te impide crear una carta que ponga "ganas la partida" ¿de verdad creeis que hay alguna regla inqubrantable? solo directrices, consejos para disfrutarlo, pero nada más.
  2. ¿que te impide crear la carta "gano la partida"? Nada, pero si lo haces, normalmente la gente no querra jugar más contigo. Es más, procura que las cartas sean "equilibradas" porque a lo mejor, en el futuro, las tiene otro.
  3. Del mismo modo, procura no crear cartas que obliguen a perder turnos, o impedir dibujar o que de algún modo limiten su capacidad de juego. Estamos para divertirnos. Auqnue he visto cartas que eliminan todas las cartas de la mesa de un jugador, o que le obligan a dibujar con la mano izquierda ( o no dominante en general).... pero no es lo mismo, creo que se entiende a lo que me refiero.
  4. Procura dibujar fuera de tu turno (tampoco es que lo que pase a tu alrededor sea tan importante)
  5. Como norma general, se acepta que juegues una carta fuera de tu turno si, y solo si, la carta es una respuesta instantanéa a algo que acaba de ocurrir y ya la tenías dibujada anteriormente.
  6. Una vez me encontré una carta que se llamaba "carta mal impresa" y estaba escrito en la parte inferior de la carta. ¿Vale puntos? No, ¿tiene algún efecto? No, ¿para qué sirve entonces? para nada. En la partida siguiente apareció un contrahechizo de magic (sí, por azul azul contrarrestar el hechizo objetivo) ¿que hace? nada. Sólo está. Eso son las cartas "intuiles". Son divertidas.
  7. Asegurate de crear cartas de puntos y es divertido crear cartas que respondan directamente a otras que se han jugado.
  8. si conoces al grupod e gente ocn quien gente, haz referencia a esas vivencias comunes y conocimientos compartidos, hacen el jeugo más interesante.
  9. Proponed un baremo de puntos. Lo normal es jugar con cartas valiendo entre -1000 y + 1000 puntos. Pero incluso con esoslimites nada te impide jugar la cartas "+ chorrocientos millones de puntos"
  10. Usa la imaginación. Peinsa ne cartas comn efectos extraños y sorprende. Cuanto más te esfuerces, mejor será la experiencia para todos.
  11. ¿Realmente merece la pena contar puntos?

Y eso es todo. Disfrutadlo. Si buscas por intener encontraréis bastantes más versiones de estas rgelas, y ejemplos para cartas. Yo os pongo las que he jugado y las que me reusltan más agradables.

No hay comentarios:

Publicar un comentario